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REGLAS de COMBATE CUERPO a CUERPO Editar

Fase de iniciativa Editar

Al principio de cada turno, el orden de iniciativa viene determinado por el grado de PER de cada sujeto, actuando primero aquel que disponga de la característica más alta. En caso de empate, actuará primero aquel que tenga unos Ref. más altos. Fase de impacto / defensa.

Se logrará un impacto con éxito si se supera una tirada sobre PER + Habilidad de Combate del Atacante - Habilidad del Defensor + el Modificador pertinente. Una vez determinado un éxito en el ataque, el defensor podrá intentar parar o esquivar el golpe, de tal modo que deberá sacar con éxito una tirada sobre PER + Ref. - Habilidad del Atacante.

Nota.-

La utilización de escudo por parte del defensor, modifica en -1 la habilidad de combate del atacante.

Fase de daños Editar

El daño que produce un arma viene determinado en D6 por: el Código de Daño del arma + la Categoría de Éxito de la fase de impacto + los modificadores de VIG, no pudiendo superar el Daño Máximo del arma.

Cada personaje consta de 50 puntos de daño, que se dividen en 4 grupos de heridas: Herida Leve, Herida de Consideración, Herida Grave y Posibilidad de Muerte. En el momento en que pierda tantos puntos de daño como para sobrepasar una de estas líneas de herida:

  1. Deberá realizar una tirada sobre VIG + Cor + Modificador de la línea de herida, para ver si recibe realmente esa herida.
  2. Deberá realizar una tirada sobre VOL + Cor + Modificador (éste otro modificador será de -1 por cada 10 puntos de daño o fracción recibido hasta el momento), para ver si mantiene la consciencia.

Nota.-

Una vez adquirida una herida, según su consideración modificará negativamente todas sus tiradas, al menos hasta que sea curado.

Si un personaje, habiendo superado su tirada de vigor para no recibir una línea de herida, recibe más daño y supera la siguiente línea, automáticamente adquiere la anterior. Después realizará las tiradas pertinentes para ver si adquiere realmente esa nueva herida.

Inconsciencia: Cuando un personaje no supera la segunda tirada, sufre un período de inconsciencia que durará tantos turnos como tarde en superar una tirada de consciencia; dichas tiradas empezarán a realizarse tras un número de asaltos igual a la categoría de fracaso.

La tirada para recuperar la consciencia está determinado por 'VIG + Cor + Modificador de la tirada de inconsciencia; con la salvedad de que tras cada tirada éste será reducido cada vez en 1.

Pérdida de sangre: al sufrir una herida, un personaje perderá 1 punto de daño por minuto durante un período de tiempo igual al número de puntos de daño recibidos. La hemorragia cesa logrando una tirada exitosa sobre Primeros Auxilios.

Tabla de localizaciones Editar

Localización al azar 2D10 Dificultad Efectos Límite de daños Notas
Ojos 2-3 -8 Perdida del ojo
Daño ´5, si falla PER + Ref – C.E.A.
Cráneo 4-6 -3 Posible inconsciencia[#sdfootnote1sym 1]

Rostro 7-8 -2 Cicatrices 10[#sdfootnote2sym 2] Límite no aplica con armas de fuego
Corazón 9 -6 Daño ´4
Sólo armas punzantes y de fuego
Torso 10-12 0 Normales

Brazos 13 -3 Inutilización[#sdfootnote3sym 3] 20 Código de daño / 2
Piernas 14 -4 Inutilización3 20 Código de daño / 2
Manos 15 -6 Inutilización3 10 Código de daño / 2
Pies 16 -7 Inutilización3 10 Código de daño / 2
Bajo vientre 17-20 -4 Posible inconsciencia1

Movimiento durante el combate Editar

Un personaje puede moverse, atacar o moverse y atacar. En éste último caso dispone de cuatro modalidades de movimiento, a saber:

  1. cauteloso: se mueve a la cuarta parte de su tasa de movimiento normal. si realiza un ataque, éste se modifica con un -2.
  2. esquivando: puede avanzar, de esta forma, la mitad de su tasa de movimiento. Un ataque se modifica con un -8.
  3. rápido: puede avanzar un número de metros igual a su tasa normal. Se modifica con un -4.
  4. huida: puede avanzar un número de metros igual al máximo establecido por su AGI. NO PUEDE ATACAR.

Tabla de modificadores de combate a distancia Editar

Modificador Situación del blanco Modificador Situación
0 si el blanco está a menos de 5m -2 si el blanco realiza un mov. rápido.
-1 si el blanco está a entre 5-10m -3 si el blanco realiza un mov. cauteloso.
-2 si el blanco está a entre 11-15m -6 si el blanco realiza un mov. esquivando.
-3 si el blanco está a entre 16-20m +1 si el blanco huye
-4 si el blanco está a entre 21-25m -2 si el blanco está agachado.
-5 si el blanco está a entre 26-30m -4 si el blanco está tumbado.
-6 si el blanco está a entre 31-35m -2 si el tirador hace un mov. cauteloso.
-7 si el blanco está a entre 36-40m -4 si el tirador hace un mov. rápido.
-8 si el blanco está a entre 41-45m -8 si el tirador hace un mov. esquivando.
-9 si el blanco está a entre 46-50m -6 si el blanco está semioculto.
-10 si el blanco está a entre 51-60m -2 si acaba de cambiar de blanco.
-5 si el blanco es menor de 25´25cm +2 si el blanco es mayor de 2´2m.

Nota.-

Todas las dificultades son acumulables.

Apuntar con armas de proyectil, modifica la tirada de impacto en un +1/turno (máximo 2 turnos apuntando).

Armaduras Editar

  1. coraza: -3 a la utilización de cualquier arma usada por el atacante (excepto armas de fuego); -1 a cualquier arma cuerpo a cuerpo y al sigilo del que la lleve.
  2. Además, cualquier arma con un Código de Daño inferior a 2D6 no puede atravesarla, reduciéndose en 2D6 el Código de Daño de cualquier arma que impacte sobre el pecho.
  3. peto: -1 a la utilización de cualquier arma usada por el atacante (excepto armas de fuego). Cualquier arma con un Código de Daño inferior a 1D6 (p.e.- por modificadores negativos por carecer del VIG necesario) no hace daño alguno, reduciendo en 1D6 el Código de Daño que impacte sobre el pecho.
  4. casco: proporciona a la zona craneal una defensa tal que un arma con un Código de Daño inferior a 2D6 o puede atravesarla, reduciendo a su vez en 2D6 el Código de Daño de cualquier arma.

Nota: ante un éxito crítico las armaduras no tienen efecto.

Otras reglas Editar

  1. Un esgrimista puede realizar 2 ataques por turno. El orden en su primer ataque lo determina su PER y el segundo su PER-1.
  2. Un personaje que se ha de enfrentar a más de un ataque en el mismo turno, podrá parar o esquivar un número de ataques igual a sus Ref.
  3. Un personaje no tiene porqué dar necesariamente la muerte en un combate a su contrincante, por el contrario puede reducir su Código de Daño a 1. Así mismo, puede, si lo desea, dirigir sus ataques hacia las manos (con el fin de desarmar al contrincante), por lo que, tras llevar a cabo exitosamente un ataque, el defensor deberá superar una tirada sobre VOL + Frialdad para no soltar el arma.
  4. Un personaje tarda un turno en recoger un arma del suelo.

REGLAS de NAVEGACIÓN Editar

Tabla de dirección del viento Editar

2D10 Dirección 2D10 Dirección
2-9 NE 16 SO
10-13 E 18 O
14 SE 19 NO
15 S 20 N

Tabla de velocidad del viento y navegación Editar

2D10 FUERZA del VIENTO MULTIPLICADOR DE VELOCIDAD


Velas Remos
2-5 Calma ´0 ´1
6-9 Brisa ´½ ´1
10-16 Normal ´1 ´1
17-19 Galerna ´½ ´½
20 Huracán ´0 ´0

Nota.- en estación de lluvias o huracanes: +2 a la tirada.

Cambios en la dirección del viento Editar

2D10 CAMBIO de DIRECCIÓN
2-12 Sin cambios
13-15 Una dirección hacia arriba
16-18 Una dirección hacia abajo
19-20 Nueva tirada: si implica un cambio de dirección, éste variará en una dirección cada hora hasta que llegue a la obtenida.

Efectos del viento en la velocidad del barco Editar

  1. Contra el viento (navegación de Bolina: zig-zag):
  2. Vela cuadrada: 1/5 de la velocidad.
  3. Vela latina (triangular): 1/3 de la velocidad.
  4. de Cuarta de Popa (estribor o babor):
  5. SIN RESTRICCIONES.
  6. de Viento de Través (estribor o babor):
  7. Vela cuadrada: -2 NUDOS.
  8. de Viento de Popa Cerrada:
  9. 2 NUDOS.
  10. Velocidades especiales
  11. Velocidad de Remolque: 1 NUDO.
  12. Por cada 2 niveles de resistencia perdidos: -1 NUDO (mínimo 1 nudo).
  13. Carenado (limpieza del casco):
  14. Limpio: SIN RESTRICCIONES.
  15. 3 meses sin limpiar: -25% de la velocidad.
  16. 4 meses sin limpiar: -50% de la velocidad.
  17. más de 4 meses: -50% de la velocidad. Pierde1 nivel de resist./mes.

Niveles de resistencia del barco Editar

Si se pierden todos los Niveles de Resistencia del barco (llega a 0): termina hundiéndose.

Si se pierde menos de la mitad de los Niveles de Resistencia: permanece a flote sin problemas.

Si se pierde más de la mitad de los Niveles de Resistencia: fisuras en el casco, entrada de agua.

  1. si se ignora la situación: el barco permanece a flote un número de horas igual a los Niveles de Resistencia que le restan.
  2. si se realiza una “cura” de urgencia: se recuperan 2 Niveles de Resistencia, de tal forma que, si se alcanzan de nuevo la mitad o más de los niveles en cuestión deja de entrar agua; en caso contrario sigue perdiendo 1 Nivel de Resistencia por cada día que pase.

Nota.-

Se hace necesario que la mitad de la tripulación mínima trabaje en las BOMBAS de ACHIQUE.

Otros:

Por cada 2 Niveles de Resistencia perdidos la velocidad del barco se ve reducida en 1 Nudo. La velocidad mínima de navegación que el barco puede llegar a alcanzar de esta forma es de 1 Nudo.

La reparación en alta mar del barco por un carpintero y un número de marineros igual a la tripulación mínima del barco (con piezas de recambio) durante un día, permite recuperar hasta 2 Nudos de velocidad.

Si el barco embarranca o colisiona de modo grave, se perderán tantos D6 como fallo en la Tirada de Capitanear que se produzca (máximo 3D6).

Además, en situaciones de GALERNA o HURACÁN, se debe pasar una TIRADA sobre CAPITANEAR, cuyo nivel de éxito o fracaso modificará una TIRADA sobre la RESISTENCIA del barco, así tenemos que:

  1. si el barco está FONDEADO: ante una Galerna no se sufrirá daño alguno. Ante un Huracán la resistencia del barco se reduce en 2D6.
  2. si se está NAVEGANDO: se recibe en ambos casos un daño igual al nivel de fallo en D6. REGLAS de

COMBATE NAVAL Editar

Persecuciones Editar

Nota: Un barco o tierra es avistado a 20 millas (desde el puesto de vigía a 20 m. de altura), aunque lo normal era a 15 millas. A 10 millas se puede ver la bandera con un catalejo.

  1. Cálculo de la fuerza del viento.
  2. La distancia se divide en tramos de 1 milla (usualmente 10), recorriendo un número de millas igual a los nudos a los que viaja el barco.
  3. Alcanzada la distancia de tiro (tramo 0), el primer movimiento lo realizará el buque que goce de mayor VELOCIDAD + NIVEL DE COMPETENCIA DEL CAPITÁN (Voluntad + Capitanear), viéndose modificado el Nivel de Competencia de aquel que lo posea más alto, por la Diferencia de los niveles de ambos capitanes.
  4. Una persecución dura hasta el anochecer (aleatoriamente 1D10 turnos).
  5. Para recuperar una persecución al amanecer, el capitán perseguidor debe de realizar con éxito:
  6. una tirada de Percepción.
  7. una tirada de Navegar.
  8. una tirada de Capitanear.

Si conoce el destino del buque que persigue sólo hacen falta las dos últimas tiradas.

Tipos de cañón y dotación respectiva Editar

Tipo de cañón Calibre Alcance Peso Total Cad. Fuego Dotación
Cañón (c) 10 kgs. 1,8 km. 2300 kgs. 1/5 min. 4 hombres
Cañón ligero (cl) 5 kgs. 900 m. 1150 kgs. 1/5 min. 3 hombres
Culebrina (cu) 2,5 kgs.
575 kgs. 1/5 min. 2 hombres
Falconete 1,25 kgs.
287.5 kgs. 1/5 min. 1 hombre


Notas.-

La Cadencia de Fuego puede ser reducida a la mitad si la dotación es de elite (artillería: +15).

Un barco que puede llevar un tipo de cañón, puede llevar sin restricciones los más ligeros.

Los Cañones Pesados sólo pueden situarse en las cubiertas inferiores, mientras que los Cañones Ligeros pueden colocarse en las medias y superiores (siempre que dispongamos de varias cubiertas) mientras que, normalmente, las Culebrinas son para aquellos barcos que no disponen de cubiertas especiales.

No existe límite para el número de falconetes a colocar (excepto el peso).

Tipos de proyectiles Editar

Bala sólida: para destrozar el casco.

Bala encadenada: para destrozar los aparejos. Su uso reduce en 1/10 nudos la velocidad del barco.

Metralla: nada efectiva contra el casco, y poco sobre los aparejos (USAR LA TABLA INFERIOR DE DAÑOS).

Orden de combate Editar

Por regla general dispara primero el buque perseguidor, y en su defecto aquel que llegue primero a alcanzar un tramo 0 (el más rápido).

Antes de recibir una descarga, todo buque puede intentar una Maniobra Evasiva, que tendrá efecto si se obtiene una categoría éxito sobre Velocidad + Competencia del Capitán mayor que la del atacante.

Un acierto Crítico en maniobras de evasión o una Pifia del buque atacante, implican un cambio de orden en la secuencia de combate.

Maniobras especiales en el ataque (colocarse transversalmente, ...), se desarrollan como una secuencia adicional de disparo. De la misma forma, si la Velocidad del Buque Atacante es el doble de la Velocidad del Buque Defensor, esta ventaja se traduce en una cadencia de fuego tal que 2 disparos/1 disparo (y así sucesivamente).

Potencia de fuego Editar

  1. Impactos: éxito sobre una tirada del Artillería del oficial + Modificadores.
  2. Secuencia de Daños: se tira sobre la Resistencia del Barco, de tal forma que si se pasa, los daños no son relevantes, mientras que si se falla se realiza una tirada en las Tablas pertinentes (esto con cada impacto).

Además, un acierto Crítico implica una tirada automática en las Tablas de daño; igualmente, cada 5 aciertos normales supondremos 2 tiradas sobre daño.

Nota.- suponemos que se dispara en andanadas.

[#sdfootnote1anc 1] Obliga a una tirada de inconsciencia con el modificador superior. En el caso del cráneo si los puntos de daño están en la franja de Posibilidad de Muerte la inconsciencia es automática excepto si se obtiene un crítico.

[#sdfootnote2anc 2] Las armas de fuego no ven limitado su daño en el rostro.

[#sdfootnote3anc 3] Cuando se supere el límite de daños si el personaje en VIG su extremidad quedará inutilizada (perforada, rota o amputada según el arma).

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