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Fase de iniciativa Editar

  1. Declaración de acciones: en orden

inverso al de PER (+ Ref en caso de empate).

  1. Resolución de acciones: en orden

directo al de PER (+ Ref en caso de empate).

Fase de impacto / defensa Editar

  • Atacante: tirada sobre PER + Nivel Básico Habilidad del atacante - Nivel

Básico Habilidad del defensor (+ mod). Obtener un resultado de éxito crítico tiene los siguientes efectos:

    • Parada o esquiva: sólo se puede parar o esquivar este ataque si se obtiene un éxito crítico.
    • Daño producido: se consideran todos los dados como con resultado 6.
    • Heridas: siempre produce heridas a menos que se obtenga un éxito crítico en la tirada de resistencia.
  • Defensor: para esquivar o parar el ataque tirada sobre PER + Ref - (categoría éxito atacante (+ mod.). Durante un turno se pueden parar o esquivar un número de ataques igual a sus Ref. Si se sufre un fallo crítico en esta tirada ocurre:
    • Parada: se tiran 2D10: 2-10 el arma se cae al suelo, 11-20 el arma se rompe. (Excepción: armas de esgrima contra armas pesadas (claymore, machete, sable de caballería) 5-20 el arma se rompe).
    • Esquiva: igual que si el atacante hubiese obtenido éxito critico.

Fase de Daños Editar

  1. Puntos de daño:
    1. Combate CaC con armas: (Código Daño ± mod. por VIG + Categoría de éxito)D6 + Plus
    2. Combate CaC sin armas: (Código Daño)D6 + Plus + Categoría de éxito
    3. Combate con armas de fuego: (Código Daño)D6
  1. Posibilidad de Herida: Si el personaje aún no ha recibido la herida que corresponde a sus puntos de daño tendrá que superar una tirada sobre VIG + Cor -mod. por herida
  2. Posibilidad de Aturdimiento / Inconsciencia: cada vez que se produzca una herida habrá que superar una tirada sobre VOL + Cor - mod. por daño para evitar:
    1. La perdida de la iniciativa en su siguiente acción en caso de que haya recibido una herida inferior a grave.
    2. La inconsciencia en caso de que haya recibido una Herida Grave.

Inconsciencia Editar

Tras un número de asaltos igual a la Categoría de Fracaso de la tirada de inconsciencia el afectado puede empezar a efectuar tiradas sobre VIG + Cor - (mod. de daño -l por cada turno que, se lleva realizando la tirada) para recuperar la consciencia.

Pérdida de sangre Editar

Tras recibir una herida de arma punzante, cortante o de fuego un personaje empieza a perder sangre a razón de 1 Punto de Daño x min. durante (Puntos de daño recibidos)min. a menos que reciba primeros auxilios.


La Dama de la guadaña Editar

Si un personaje se encuentra en la franja de Puntos de Daño correspondiente a Posibilidad de Muerte y falla su tirada de VIG + Cor - mod., el personaje muere. :´(

Adrenalina Editar

En situaciones estresantes, de riesgo, un personaje podrá, con permiso del D.J., sumar su Cor en todas sus acciones que en principio no lo usan y sus niveles en VIG y AGI aumentarán en tantos niveles como Cor.

Los efectos duran (Cor)min. después de los cuales e1 personaje deberá descansar (Cor × 5)min. o sufrir una penalización en VIG y AGI igual a su Cor.

El personaje podrá utilizar los efectos de la adrenalina (Cor) veces por sesión de juego.